最近出现了这样一种说法,今年互联网公司赛道=Chatgpt,游戏公司赛道=小游戏。这句话得到了不少游戏圈内人的认可。
何为小游戏?
现在的小游戏有多火?
今年年初,《咸鱼*》《疯狂骑士团》就被业内人士预估出月流水过亿,而这一数据不亚于头部原生手游。《寻道大千》上线后不久,也被曝出取得了同等的战绩。
从买量规模上,也可以看出当下小游戏的生猛。游戏行业的商业模式与买量规模深度绑定,如果一个游戏越舍得花钱投放广告,往往也代表着这款游戏越赚钱。
据AppGrowing数据统计,7月APP游戏买量产品数量环比下滑8.1%,小游戏环比增长12.2%。9月APP游戏买量数量下滑,而小游戏继续保持增长,环比增长12.5%。
有业内人士指出,小游戏的市场规模大概是300亿-400亿,中信建投更是在研报中指出,小游戏市场大有可为,小游戏的行业地位被市场低估。
一度处在游戏圈底层的小游戏,怎么在今年就成了香饽饽?
“咸鱼*”们,闷声赚大钱
“《咸鱼*》到底是什么,为什么无论点开哪个软件,都能刷到它的广告?”从没玩过游戏的月月最近被《咸鱼*》的广告“辐射”到了,她表示自己的朋友们也经常刷到,出于好奇,她们点进去玩了一会儿。
今年,《咸鱼*》《疯狂骑士团》《寻道大千》三款小游戏,让越来越多非游戏玩家加入其中。
去年火起来的《咸鱼*》是一款放置挂机游戏,直接将小程序挂在后台也能收获奖励,它的独特之处在于将“咸鱼”与“三国”结合在了一起,玩家化身为阿咸,在厨房里为三国咸鱼们排兵布阵,最终统一咸国。《疯狂骑士团》和《寻道大千》玩法类似,都属于开箱子游戏,即玩家通过开宝箱完成游戏升级。不过《寻道大千》走的是修仙题材,在玩法上也更快更爽。
这三款游戏的共性是,操作简单易上手,很适合新手。其“以小博大”、“月流水过亿”的话题,也没有断过。
另一个数据体现在流水。
《咸鱼*》被圈内称为“小游戏界的现象级产品”。有业内人士曾根据买量规模倒推,年初《咸鱼*》月流水就达到了1亿多,而大多数小游戏的月流水为几万块。
各大社交平台上,有不少网友表示,自己为这款游戏充了值,金额从几十到上万不等,甚至有人几天内就充了几千块。
在花钱推广上,它也毫不手软。曾有消息称,《寻道大千》上线后,整个小游戏赛道的买量成本直接上涨了三成。今年7月,《寻道大千》的买量素材更是超过了买量*《咸鱼*》。
虽然这款小游戏看起来比较粗糙,但知秋在不做任何管理的情况下,每天也能获得三四十块钱的收益,多的时候能达到上百元。
他表示,自己朋友的一款小游戏已经上线了三年,不仅在*年成功回本,现在每天还能有300元左右的收益,没有任何投入也不用管理,纯纯的“‘睡后’所得”。
知秋还在和朋友开发着几款新的小游戏,打算几个月后上线。
“咸鱼们”是如何翻身的?
为什么小游戏能赚钱,还能有长尾效应?
首先是相比其他游戏,小游戏的投入成本低。
一款游戏上线需要经历:提出游戏概念——选择游戏引擎——设计游戏内容——制作人物背景——游戏测试——平台发售——游戏运营这几个环节。在每一环上,小游戏都很轻巧。
比如在研发成本上,综合多位业内人士的观点,如果团队经验丰富,一个四人团队在四到五个月就能研发出一款比较精致的小游戏,成本在100万-200万不等,而APP端游戏往往需要一到两年,耗资或达上亿。
在运营上,游戏行业的一贯规律是,买量与流水成正比,在买量上,小游戏也有优势。
“小游戏买量单价更便宜,是APP端的几分之一。”吕明浩解释,同为卡牌游戏,小程序上买一个用户只需要十几块钱,APP卡牌游戏则需要几十块。而且因为小游戏无需下载和身份验证,其买量转化率更高。
其次是,厂商在转变内容玩法,试图在商业模式上找到更多增量。
据了解,目前小游戏有三种商业模式:IAP、IAA(即广告变现,指小游戏中插入的各种广告)以及IAP+IAA混合变现。
之前小游戏大多是IAA模式。不过当下,小游戏逐步转向IAA+IAP或者IAP模式。
“一方面在于玩家数量的增多,另一方面在于很多玩家开始接受更重的小游戏,这共同助推小游戏从简单的超休闲类型,往更复杂更重度的玩法演变。加上小游戏数量的增多,导致厂商的开发和买量成本快速上升,而单纯广告变现的模式,不足以覆盖开发成本。”吕明浩表示。
厂商通常会用小游戏低门槛的特点吸引用户,培养大家玩游戏的习惯。比如,相比《跳一跳》等轻度休闲小游戏,《咸鱼*》《寻道大千》属于中重度小游戏,人物和玩法都很多,还有不少付费礼包,这在一定程度上提高了玩家的门槛。但厂商会在前期主打简单、爽感玩法,让玩家迅速上头。
《咸鱼*》吸引玩家入坑的方式是,疯狂点击屏幕杀怪,玩家在玩了一会儿后才发现,它需要不断“养卡”才能解锁新内容。
吕明浩表示,现在市场上大多数赚钱的小游戏都属于品类融合型,在设计上抓住了“前期轻度化”“低定价”“快速数值释放”三大特点。
前期轻度化指的是玩法简单,好让玩家快速上手;低定价指的是付费定价更低;快速数值释放指让玩家在短期内获得更多的数值向奖励,原来需要让玩家一年消耗的内容,现在可能两个月就消耗完了。不少网友也表示,自己最开始被小游戏简单的玩法吸引,接着便为了得到礼包一次次掏钱。
各大厂商都会研究这些商业模式,尽可能地精简流程和门槛来吸引新用户,“现在内购付费做得很贼,玩家点击跳转就直接付费了,以及礼包金额也定得很低,很多小游戏首充都是6块钱,这在一定程度上,可以吸引到不少新用户。”小雨表示。
“小程序游戏的‘病毒系数’非常高,即在短期内可拉来很多新用户。”吕明浩表示。
而《咸鱼*》能持续赚钱的一个主要原因也是——不断破圈,不仅老玩家为其氪金,在高广告投放下,每天还在不同平台上招揽新玩家。
不止一位业内人士表示,以前大公司看不上这类游戏,但现在,大型游戏成本难以承受,成本低、能赚钱、能获得增量玩家的小游戏,就成了香饽饽。
“咸鱼”们也开始卷了
小游戏虽然热闹,但“钱景”能否持续是个问题。
首先面临的一大挑战是内卷。这种内卷源于越来越多公司入局,拉高了小游戏的成本。
小雨能明显感受到,低成本、高回报的小游戏赛道越来越热,头部大厂和一些中腰部APP端游戏厂商,都转战小游戏,这让小游戏变得不那么“小”了。
一个明显的变化是中重度小游戏变得越来越多。所谓中重度,除了玩法更复杂、人物更多外,不止一位从业者抱怨,现在的重主要在买量上。
一般来说,研发和买量是小游戏成本中投入最多的两块,两者占比大概是各50%,但业内人士大树介绍,现在一些小游戏的买量成本甚至能占到70%。
越是头部厂商越是大手笔,“他们的买量能力太强了。”一位厂商表示,自己做的一个开箱小游戏原本数据还算不错,但由于某大厂也迅速推出了一款玩法几乎一样的小游戏,对方买量能力很强,直接把市场抢走了。“懂买量、有资金买量的厂商比懂技术的厂商,更能赚到钱。”知秋表示。
多位业内人士也认同这个观点。他们提到,目前处在小游戏*梯队的制作方豪腾嘉科,是《咸鱼*》《疯狂骑士团》的制作方,更是一位重运营的小游戏玩家,它对流量的了解比游戏更深,因为它起家做的就是流量生意。
吕明浩总结,现在小游戏的头部玩家,无论大厂商还是个人,可以概括为有先发优势、在前期吃到了平台红利,还最懂流量三大特点。
不过,这也让玩家越来越反感。不少网友批评小游戏广告过多,甚至有网友发帖求问,该游戏广告已经到了无孔不入的地步,寻找彻底关闭广告的方法。
其次是小游戏的玩法一直在重复,缺乏创新。
如今小游戏市场,既有消除、棋牌等轻度休闲游戏,也有MMO、卡牌等中重度游戏,但大家都在做下一个“《咸鱼*》《疯狂骑士团》”。
不少业内人士表示,现在很多厂商都在抄已成功的游戏体系,导致市面上雷同的游戏非常多。一个《咸鱼*》火了,现在它同款游戏就有十多个。
小雨甚至觉得可以按照体系把小游戏进行分类,咸鱼like、骑士团like(以《疯狂骑士团》为模型)、次神like(以《光之觉醒》为模型)、割草like(以《蛋壳特工队》为模型),以及和塔防、传统卡牌等。
还有便是小游戏面临的监管问题。
在IAA模式下,很多小游戏没有版号也能通过广告变现,但现在厂商都在转内购模式,只要小游戏想开通用户充值,就必须要版号,版号成了当下小游戏开发的一大难题。
除此之外,今年8月,工信部公布《关于开展移动互联网应用程序备案工作的通知》,这也对小游戏造成了很大影响,多位从业者表示,受审核周期影响,很多游戏直接延迟上线。
此刻,大家较为一致的看法是,小游戏虽然能赚钱,也有很多红利可挖,但想要持续赚钱,以后会越来越难。
应受访者要求,文中大树、小雨为化名。
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